문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 카르마(리그 오브 레전드) (문단 편집) === 탱 빌드 (탑, 미드) === '''룬''' || [include(틀:핵심 룬-마법, 핵심1=80, 핵심2=20, 핵심3=0, 일일=0, 일이=90, 일삼=10, 이일=90, 이이=5, 이삼=5, 삼일=90, 삼이=0, 삼삼=10 )] ||<^|2> [include(틀:보조 룬-결의, 일일=0, 일이=5, 일삼=0, 이일=10, 이이=0, 이삼=90, 삼일=20, 삼이=80, 삼삼=0 )][include(틀:리그 오브 레전드/추천 능력치, 1=공속, 2=적, 3=방)] || * '''마법 빌드''' 사실 카르마를 탱커에 가깝게 운용한다고 하더라도 어쨌건 그 본분은 퓨어 탱커처럼 상대의 딜을 직접 받아내는 것보다는 계속되는 보호막과 속박을 통해 아군을 보조하는 것이므로 서포터 빌드에서 채용하는 콩콩이를 그대로 채용하는 것 또한 좋다. 다만 이 경우 보조 룬으로 라인전에서 반드시 우위를 점해야 하는 서포터 카르마가 드는 영감을 대체하여, 후반에 아군을 케어할 때 매우 큰 효율을 발휘하는 소생을 채택하고 뼈 방패나 사전 준비와 같은 탱킹 룬을 채용하는 데에 부담이 적다. 후술할 광휘의 미덕을 주로 채택한다면 정말 후반만 보고 지배 룬을 들고 영리한 사냥꾼을 드는 것도 좋다. || [include(틀:핵심 룬-영감, 핵심1=0, 핵심2=0, 핵심3=100, 핵심4=0, 일일=0, 일이=100, 일삼=0, 이일=50, 이이=0, 이삼=50, 삼일=60, 삼이=0, 삼삼=40)] ||<^|2> [include(틀:보조 룬-마법, 일일=0, 일이=100, 일삼=0, 이일=100, 이이=0, 이삼=0, 삼일=0, 삼이=0, 삼삼=0, 삼사=0 )] || * '''영감 빌드''' 도벽 삭제 이후로 그 후속인 '''선제공격'''을 사용한다. 근접 상대로 일방적으로 골드를 뜯으면서 라인전을 패주는 방향. 하위 룬은 신발은 고정이고 라인 유지력을 올려주는 비스킷-시왜물 혹은 골드 보너스를 극대화하고 유틸성을 올리는 외상-우주적 통찰력을 든다. || [include(틀:핵심 룬-결의, 핵심1=100, 핵심2=0, 핵심3=0, 일일=0, 일이=0, 일삼=100, 이일=20, 이이=40, 이삼=60, 삼일=0, 삼이=100, 삼삼=0)] ||<^|2> [include(틀:보조 룬-마법, 일일=0, 일이=100, 일삼=0, 이일=100, 이이=0, 이삼=0, 삼일=0, 삼이=0, 삼삼=0 )] || * '''결의 빌드''' 핵심 룬으로 '''착취의 손아귀'''를 선택하는, 튼튼하고 유지력 좋은 빌드. 원거리 챔피언은 착취의 손아귀의 효과를 절반만 활용할 수 있기는 하지만 그만큼 발동이 쉽기 때문에 크게 문제가 되지는 않는다. 일반 룬은 적에 따라 유동적으로 선택하되, 발동이 쉬운 보호막 강타, 착취의 손아귀는 물론 카르마 자신의 재생과 고무/저항까지 강화하는 소생은 거의 반드시 넣는다. 보조 룬은 마법이나 지배. ---- [include(틀:리그 오브 레전드/추천 아이템3, 시작1=도란의 반지, 시작2=부패 물약, 시작3=, 추천1=광휘의 미덕, 추천2=얼어붙은 건틀릿, 추천3=강철의 솔라리 펜던트, 추천4=혹한의 손길, 추천5=얼어붙은 심장, 추천6=정령의 형상, 추천7=가시 갑옷, 추천8=대자연의 힘, 추천9=판금 장화, 상황1=우주의 추진력, 상황2=화학공학 부패기, 상황3=가고일 돌갑옷 )] ---- '''시작 아이템''' * 도란의 반지 탱키한 아이템 빌드를 선택한다고 해서 초반부터 탱템을 가져갈 필요는 없다. 카르마는 유지력이나 견제력 등이 거의 반드시 상대보다 우수하므로 도란의 반지를 사서 초반에 밀어붙이는 편이 좋다. * 부패 물약 유지력이 많이 요구될 경우 선택할 수 있다. 원거리 견제력이 우수한 카르마는 여타 탑솔러들에 비해 부패의 손길 효과를 활용하기 쉬운 편이기도 하고, 귀환할 때마다 리필되므로 오래 들고 있어도 좋다. 시왜물 룬을 들었다면 부패를 고른다. ---- '''핵심 아이템''' * '''광휘의 미덕''' 시즌 13에서 추가된 신규 아이템으로, 사장된 탱커형 카르마를 다시 실전 픽으로 끌어올린 일등공신이다. 궁극기를 발동시키면 최대 체력이 증가하고 자신과 주위 아군이 체력을 회복하며 일반 스킬 가속을 얻는데, 카르마의 만트라(R)는 자체 쿨타임도 미덕보다 훨씬 짧고 패시브 덕분에 쿨타임 초기화가 간편해서 사실상 미덕의 효과를 쿨타임마다, 원할 때마다 누릴 수 있다. 특히 탱킹을 잃은 체력 비례 회복기인 RW에 의존하는 탱커 카르마에게 궁극기를 켜는 순간 부여하는 최대 체력 10%는 회복량을 늘려줄 뿐 아니라 속박이 걸리기 전에 죽는 불상사를 방지하는 데에 매우 큰 도움이 되며, RE를 통해 아군을 광역 서포트하는 카르마에게 오오라형 일반 스킬 가속과 체력 회복의 중요성은 더할 나위 없이 궁합이 좋다. 자신의 탱킹부터 아군의 서포트까지 카르마의 성능과 어느 하나 맞지 않는 곳이 없는 핵심 아이템. * '''얼어붙은 건틀릿''' 전통적인 탑 카르마의 코어템이었던 얼어붙은 건틀릿은 아군의 서포트를 어느 정도 포기하는 대신 라이너 카르마의 안티 캐리 능력을 극한으로 끌어올리는 효과를 발휘한다. 모든 스킬의 쿨타임이 짧은 카르마는 주문 검 효과를 쿨마다 돌릴 수 있기에 딜적으로도 도움이 되고, 둔화 역장과 거기에 붙은 체력 감소 효과는 가뜩이나 근접전을 피하고 상대를 압박하는 카르마의 라인전에 탄력을 준다. 대신 마법 저항력을 하나도 제공하지 않기 때문에 미드보다는 탑에 어울리며, 당연하게도 아군을 보조하는 효과는 미덕보다도 한참 딸리기 때문에 카르마 본인이 주도적으로 핑퐁을 도맡아야 할 때 좋은 선택지가 된다. * 강철의 솔라리 팬던트, 슈렐리아의 군가 서포터일 때 자주 채용하는 솔라리와 슈렐리아 역시 라이너 카르마에게 좋은 선택이다. 솔라리는 장기전에서는 미덕의 하위호환이지만, 상대의 화력이 너무 강해 보호막 하나만으로는 아군이 미덕의 회복을 받기 전에 죽는 것을 방지할 수 없어 극단적인 순간 생존력을 끌어올려줘야 할 때 좋다. ---- '''공격 아이템''' * 우주의 추진력 AP템중 가장 높은 스킬 가속을 제공한다. 여유가 있고 스킬쿨을 계속 돌리고자 할 때 사용한다. * 불타는 향로 팀에 향로와 궁합이 좋은 챔피언이 존재할 때 보험 느낌으로 올릴 만하다. 저렴한 값으로 자체 성능도 나쁘지 않고 카르마와의 궁합도 좋은 편인 아이템 하나를 완성시킬 수 있는데 팀파이트 때는 고유 효과까지 불을 뿜는다. 반면, 불타는 향로를 활용하기 어려운 조합일 경우 효율이 그리 좋지 못하다. * 존야의 모래시계 딜템 겸 방템. 카르마는 여타 딜탱 및 탱커에 비해 주문력을 유용하게 활용할 수 있고, 탱킹 및 생존력이 상대적으로 부족한 단점은 존야의 모래시계 사용 시의 무적 효과로 보완할 수 있다. * 흐르는 물의 지팡이 아군에게 보호막을 씌우면 이동 속도와 주문력이 증가하는 서포팅 아이템이다. * 마법사의 신발 핵심 아이템이 온통 쿨감 천지라 아이오니아 장화가 꼭 필요하지는 않고 라인전에서 상대를 누르는 것이 중요한 카르마이기에 유효한 선택지. 마법 관통력으로 상대 라이너에게 유의미한 딜을 넣으며 압박하기에 좋다. * 명석함의 아이오니아 장화 딜탱 빌드는 기본적으로 쿨감 아이템을 많이 챙기게 되기는 하지만, 명석함의 아이오니아 장화는 값이 저렴하며 소환사 주문의 재사용 대기시간도 감소시키기에 딜탱 빌드를 타더라도 인기 있는 선택지다. ---- '''방어 아이템''' * '''정령의 형상''' 고유 지속 효과로 자신이 받는 치유 효과와 보호막 수치를 증가시키는 정령의 형상은 E의 보호막과 RW의 회복으로 탱커 롤을 수행하는 카르마에게 매우 훌륭한 방어 아이템 중 하나이다. 특히나 카르마는 탱킹 수단이 온전히 치유와 보호막에 달려있기 때문에 정말 순수하게 탱킹 효율이 25% 증가한다. 자기 자신의 생존력을 챙겨야 할 상황이라면 최우선적으로 고려되는 방템. 방어력이 없는 것이 단점이다. * '''얼어붙은 심장''' 스킬을 난사하는 카르마에게 스킬 가속과 마나 옵션은 당연히 좋고, 높은 방어력과 평타 피해 감소, 주변 적의 공격 속도를 감소시키는 효과는 소위 AD 칼챔들에게 매우 큰 효율을 발휘한다. 체력은 붙어있지 않지만 광휘의 미덕을 올렸으면 체력은 신화 지속 효과로 충당되고, 무엇보다 심장의 디버프 효과는 아군도 받기 때문에 상대 AD 브루저가 정말 잘 컸을 때 아군 챔피언의 생존에 얼심이 큰 도움이 된다. 단점이라면 카르마는 본질적으로는 원거리 챔피언이라 상대의 원거리 딜러에게 부대껴서 얼심을 묻힐 수 없는 것 정도지만 이마저도 견고 효과로 어느 정도 보강된다. 보통 마저 필요하면 정령, 방어력이 필요하면 얼심으로 나뉘는 상태. * 판금 장화 방해 효과를 감소시키는 헤르메스의 발걸음에 비해 범용성은 떨어지나, 방어력과 더불어 기본 공격으로부터 받는 피해를 감소시키는 효과 덕분에 물리 공격을 상대할 때의 효율이 발군이다. 단순 탱킹력으로 따지면 여러 아이템들 중에서도 최상급의 골드 효율을 자랑한다. * 헤르메스의 발걸음 탱커들에게 가장 사랑받는 신발 중 하나. 마법 저항력과 더불어 강인함을 제공한다. 탱킹력이 탱커나 전사 챔피언에 비해서는 아무래도 부실한 카르마가 CC에 봉쇄당해서 체력 회복이나 보호막조차 제대로 써보지 못하고 죽어버릴 위험을 줄여줄 수 있다. * 가고일 돌갑옷 극단적인 탱템. 얼어붙은 건틀릿, 정령의 형상 등 최대한 안정적인 방향으로 아이템을 올린 뒤 가고일 돌갑옷까지 가면 태생이 서포터이자 마법사라는 사실이 잊혀질 정도로 튼튼한 챔피언이 될 수 있다. 탱킹 외에는 아무런 역할도 할 수 없는 아이템이라 한타 때 카르마에게 가해지는 탱 부담이 심할 때 올리게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기